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角色卡/真实摄影
2026-09-06 20:41

请以我提供的参考图片作为唯一的场景、人物、物体和视觉身份... · ...

用于角色设定、角色卡或参考图生成,强调真实摄影质感、身份一致性和去 AI 油画感。

角色卡/真实摄影
真实摄影
空间
参考图
3,3766 min
请以我提供的参考图片作为唯一的场景、人物、物体和视觉身份基准。

你的任务不是重新设计这张图片,也不是生成“类似图片”,而是:

把原图理解为一个真实存在的三维空间,在尽可能完整保持原图内容不变的情况下,只重新放置摄影机,生成从【目标视角】观察同一个瞬间、同一个场景、同一个人物/主体的画面。

【核心目标】

将原始二维图片进行合理的三维空间反推,恢复人物、物体、背景、地面、墙体、家具、建筑、道具以及彼此之间的空间关系,然后改变虚拟摄影机的位置、朝向、高度、距离和焦段。

除摄影机视角变化以及由新视角必然产生的透视、遮挡和可见区域变化外,禁止主动改变原图内容。

目标视角:
【填写,例如:
人物左前方45°
人物右前方30°
正侧面90°
左后方135°
右后方135°
接近背面160°
正背面180°
轻微俯视30°
低机位仰拍20°
摄影机向人物右侧横移1.5米
摄影机围绕主体顺时针旋转60°
保持机位位置,只向左旋转镜头30°
等】

摄影机要求:

* 相机围绕原主体进行真实的三维空间移动,而不是简单二维图像拉伸、镜像、扭曲或透视变形。
* 严格遵循真实摄影透视、消失点、空间尺度与遮挡关系。
* 根据视角变化自动计算前后关系。
* 原本被主体遮挡、但新视角能够看到的区域,需要按照原场景逻辑自然补全。
* 原本可见、但新视角应该被遮挡的区域必须正确消失。
* 禁止为了保留原图元素而破坏真实遮挡关系。
* 不允许出现“正面脸贴在侧面头部”“身体已经转过去但五官仍正对镜头”等伪3D现象。

【主体身份锁定】

如果画面中存在人物:
必须保持为原图中的同一个人,而不是重新生成相似人物。

严格保持:

* 面部身份
* 五官比例
* 头骨与脸型
* 发型
* 发色
* 发长
* 发际线
* 年龄感
* 身材比例
* 身高关系
* 肩宽
* 四肢比例
* 肤色
* 妆容
* 服装
* 鞋子
* 首饰
* 配饰
* 身上的独特标记

视角改变后,人物面部应该按照真实头部三维结构变化。

例如从正面变成侧面时:
鼻梁、下颌、眼睛可见面积、耳朵位置、颧骨轮廓都应该自然发生透视变化。

不得直接把原图正脸硬贴到新的角度。

如果新视角无法看到完整面孔,应允许面孔自然被遮挡或只显示侧脸、后脑,而不是强行展示人物正脸。

【姿态锁定】

保持原图人物正在执行的同一个动作和同一个动作瞬间。

锁定:

* 双脚位置
* 支撑脚
* 重心
* 骨盆方向
* 躯干倾斜
* 肩膀方向
* 头部方向
* 手臂角度
* 手腕
* 手指
* 腿部弯曲
* 动作惯性
* 人物与道具接触点

改变的是摄影机,而不是人物重新摆姿势。

新视角必须能够解释为:
“摄影师绕到了另一边拍摄同一秒钟。”

不得为了让画面更好看而偷偷改变动作。

【服装锁定】

服装必须属于同一件衣服。

锁定:

* 款式
* 裁剪
* 长度
* 颜色
* 图案
* 面料
* 褶皱结构
* 松紧程度
* 饰边
* 扣子
* 拉链
* 腰带
* 配件
* 穿着方式

衣服在身体背面、侧面或原图不可见部分,可以进行合理三维补全,但必须符合已有服装结构,不得重新设计。

服装褶皱可以因为观察方向不同而改变可见形态,但不能改变实际受力状态。

【场景锁定】

原图场景应被视为一个固定的真实空间。

保持:

* 建筑
* 墙面
* 门窗
* 家具
* 地面
* 天花板
* 植被
* 道路
* 山体
* 水面
* 道具
* 装饰
* 灯具
* 背景物体
* 主体与背景的距离
* 物体之间的相对位置

不要重新布景。

不要把背景替换成“类似场景”。

不要因为改变视角就随机增加新的大型物体。

新视角出现原图没有显示的区域时,只进行最保守、最符合空间结构的补全。

优先延续已有:
材质、颜色、建筑语言、纹理尺度、环境逻辑和空间结构。

【道具与物体一致性】

所有重要物体必须保持为同一个物体。

锁定:

* 尺寸
* 形状
* 材料
* 颜色
* 图案
* 标志
* 损伤
* 污渍
* 磨损
* 朝向
* 与人物接触关系

如果是产品图,产品结构属于最高优先级,不允许视角变化导致产品结构、接口、按键、零件数量或比例改变。

如果是车辆,必须保持车型、车身比例、轮毂、车灯、车门、窗线与细节布局一致。

如果是建筑,必须保持门窗数量、结构比例、楼层关系与主要建筑特征一致。

【空间坐标锁定】

默认建立如下空间坐标:

人物/主体中心 = 世界坐标原点。

X轴 = 主体左右方向。
Y轴 = 主体前后方向。
Z轴 = 垂直方向。

所有物体保持自己的世界坐标。

只改变 Camera Position 与 Camera Rotation。

换句话说:

世界不动,
人物不动,
动作不动,
道具不动,
摄影机动。

【摄影机物理】

新画面必须像真实摄影机重新拍摄。

自动保持合理:

* 透视压缩
* 近大远小
* 景深
* 焦点
* 镜头高度
* 视平线
* 消失点
* 地平线
* 镜头畸变
* 前景遮挡
* 景物尺度

如果没有特殊说明:
默认保持原图相近的等效焦段与拍摄距离感,仅移动机位。

禁止把“换角度”误解为:
鱼眼化、超广角化、巨大透视畸变、人物身体拉长、头大脚小。

【光照锁定】

光源属于场景,而不是摄影机。

改变摄影机位置后,光源位置保持不变。

严格保持:

* 主光方向
* 光源高度
* 色温
* 光线软硬
* 环境光
* 阴影方向
* 阴影长度
* 高光位置
* 反射逻辑

人物换成另一观察角度后,允许看到原本不可见的明暗面,这是正确的三维结果。

禁止为了照亮人物而让光源跟随摄影机移动。

例如:
原图光从人物左后方照来,
摄影机移动到人物右侧以后,
光仍然必须从原来的世界坐标左后方照射。

【材质与画质锁定】

保持原图视觉风格:

* 真实度
* 摄影风格
* 色彩
* 对比度
* 胶片/数字质感
* 清晰度
* 噪点
* 颗粒
* 景深
* 高光滚降
* 暗部表现
* 皮肤质感
* 面料质感
* 金属质感
* 木材质感
* 玻璃质感
* 水面质感

不要因为换视角变成另一种摄影作品。

最终画面应该像:
同一个摄影师,
使用同一台相机,
在几秒钟内移动到另一个机位,
重新按下一次快门。

【三维补全原则】

对于原图没有提供的信息,按照以下优先级处理:

1. 已知画面证据
2. 人体/产品/建筑真实结构
3. 已知材质与设计语言连续性
4. 空间几何连续性
5. 最保守补全

不要加入没有必要的新信息。

如果存在多个可能答案,选择对原图改动最小、最自然、最符合真实空间结构的答案。

【禁止】

禁止镜像原图冒充新机位。

禁止只对二维图片做透视变形。

禁止改变人物身份。

禁止换脸。

禁止改变人物年龄。

禁止改变服装。

禁止改变动作。

禁止改变身体比例。

禁止增加或删除重要物体。

禁止改变场景布局。

禁止随机重新设计背景。

禁止错误肢体。

禁止多余手指。

禁止错误脚部。

禁止漂浮物体。

禁止人物与地面接触错误。

禁止人物与椅子、车辆、桌子、武器等道具接触错位。

禁止光源跟随相机。

禁止新角度出现无法解释的建筑结构。

禁止正脸纹理强行粘贴到侧脸。

禁止人物已经背对镜头却仍然拥有正面五官。

禁止“看起来像另一张相似照片”。

【最终判断标准】

生成结果必须让人相信:

参考图展示的是 Camera A 拍摄的画面;

当前结果展示的是 Camera B 拍摄的画面;

但 Camera A 和 Camera B 拍摄的是:

同一个真实三维世界,
同一个人物,
同一套衣服,
同一个动作瞬间,
同一个场景,
同一组道具,
同一套光源,

唯一发生改变的是摄影机的位置和观察方向。

优先级:

空间与几何一致性
> 人物/主体身份一致性
> 姿态与动作一致性
> 服装和物体结构一致性
> 场景一致性
> 光照一致性
> 构图美观度

如果“画面更漂亮”和“与原图真正一致”发生冲突:

始终选择一致性。