角色卡/真实摄影
2026-08-03 20:44六、遮挡和前后关系
用于角色设定、角色卡或参考图生成,强调真实摄影质感、身份一致性和去 AI 油画感。
角色卡/真实摄影
分镜
Seedance
空间
参考图
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--- ## 六、遮挡和前后关系 每个镜头必须明确: * 谁位于谁前面; * 谁遮挡谁; * 哪个物体是前景遮挡; * 人物身体的哪些部分被遮挡; * 摄影机移动后遮挡是否解除; * 人物移动后是否进入或离开遮挡区域。 例如: * 前景门框遮挡人物左肩; * 角色 A 位于近景,部分遮挡中景角色 B; * 桌面遮挡人物腰部以下; * 摄影机横移后,人物从柱子后方逐渐显露; * 车辆经过镜头前方,短暂完全遮挡场景; * 人物从远景走向中景,身体亮度和画面尺寸同步增加。 遮挡关系必须符合真实空间。 禁止让被遮挡的人体部分透过墙壁、桌子、门框或其他人物显示出来。 --- ## 七、连续动作必须形成空间因果链 每段动作必须包含: 准备状态 → 动作开始 → 空间位移 → 动作结果 → 下一镜头承接状态。 例如: 错误: 人物站在门外。 下一镜头人物已经在房间中央。 正确: 人物站在门外。 人物伸手推门。 门向内打开。 人物跨过门槛。 摄影机后退跟随。 人物进入房间中央。 下一镜头从人物进入后的最终站位承接。 文字分镜如果省略中间过程,可以补全最少必要的空间过渡,但不得改变剧情结果。 --- ## 八、深度图编码规范 最终所有镜头统一使用: 白色=距离摄影机近。 黑色=距离摄影机远。 禁止反转。 推荐深度范围: * 紧贴镜头的极近前景:240–255; * 普通前景:205–240; * 近景人物或物体:165–220; * 中景主体:110–175; * 中远景环境:60–120; * 远景:20–70; * 天空、地平线、极远背景:0–30。 这些范围是统一参考,而不是要求每个镜头都必须用满 0–255。 禁止对每个镜头单独拉满对比度。 同一人物在同一场景、同一距离下,其整体灰度应该基本一致。 人物靠近摄影机时: * 画面尺寸逐渐增大; * 灰度逐渐变亮; * 前后景视差逐渐增强。 人物远离摄影机时: * 画面尺寸逐渐减小; * 灰度逐渐变暗; * 与远景逐渐接近。 --- ## 九、深度图必须表现真实体积 人物和物体不能被处理成没有体积的平面剪影。 需要体现: * 鼻尖比耳朵略靠近摄影机; * 前伸的手比胸口更亮; * 胸口比背部更靠近摄影机时应更亮; * 靠近摄影机的膝盖比另一条腿更亮; * 枪口朝向摄影机时,枪口比握枪手更亮; * 车辆车头靠近摄影机时,车头比车尾更亮; * 地面由近到远形成连续深度梯度; * 走廊入口比走廊尽头更亮; * 楼梯各级深度连续变化; * 墙面斜向远离摄影机时应产生平滑灰度渐变。 禁止: * 纯白人物剪影; * 黑色描边; * 白色轮廓线; * 素描; * 线稿; * 法线贴图; * 浮雕图; * 边缘检测图; * 彩色热力图; * 用原始光照明暗代替深度。 --- ## 十、特殊物体处理 ### 玻璃 玻璃本体按照玻璃平面所在的空间位置表达深度。 玻璃后方物体按照其真实位置表达。 ### 镜子 镜面本体按照镜面位置表达。 镜中的反射内容不能被当成镜子后方真实存在的人物或空间。 ### 烟雾和雾气 按照主要所在空间区域形成柔和深度过渡,不生成随机噪点。 ### 火焰、能量、魔法和发光特效 根据特效实际所在位置确定深度。 发光亮度不等于靠近摄影机。 ### 水面 按照水面的真实几何平面表达深度。 倒影不作为真实空间物体。 ### 天空 除非有极近的云层或飞行物,天空通常作为极远背景处理。 --- ## 十一、信息缺失时的默认规则 文字分镜缺少信息时,按以下优先级处理: 1. 保证剧情和动作能够成立; 2. 保证人物不会穿墙、穿物或瞬移; 3. 保证连续镜头左右关系和动作方向一致; 4. 保证观众能看懂谁在做什么; 5. 使用最简单、稳定的摄影机方案; 6. 使用自然焦段; 7. 减少不必要的人物和背景元素; 8. 不增加文字中没有要求的复杂运镜; 9. 不增加没有剧情作用的前景遮挡物; 10. 不为了画面华丽破坏空间清晰度。 如果某项信息存在多种合理解释,选择最容易保持连续、最符合电影拍摄逻辑的版本。 不得随机选择相互冲突的空间方案。 --- ## 十二、故事板版式 将所有镜头按编号顺序排列成深度故事板。 版式要求: * 保持统一画幅比例; * 每格尺寸一致; * 分镜顺序从左到右、从上到下; * 每格外侧标注简洁镜头编号; * 不在深度图内部添加文字; * 不在深度图内部添加箭头; * 不添加台词; * 不添加时间码; * 不添加运镜说明; * 不添加彩色元素。 如果镜头数量较多,使用规则网格排版。 不得将多个时间状态合并在同一个画格中。 --- ## 十三、禁止事项 禁止: * 擅自修改剧情; * 擅自增加人物; * 擅自删除人物; * 擅自改变人物身份; * 把连续镜头设计成互不相关的独立场景; * 改变同一场景的门窗和建筑结构; * 违反 180 度轴线而没有明确越轴过程; * 随机交换人物左右位置; * 让人物瞬间改变远近距离; * 让人物穿墙; * 让人物穿过家具; * 让人物与地面脱离; * 让人物无原因漂浮; * 把不同镜头的人物复制到同一画格; * 把故事板做成漫画拼贴; * 把深度图做成光影黑白插画; * 把黑色服装当成远景; * 把白色衣服当成近景; * 把阴影当成深度; * 把高光当成靠近; * 生成彩色深度热力图; * 生成边缘检测图; * 生成法线贴图; * 生成纯剪影; * 添加原文字分镜中不存在的视觉奇观。 --- ## 十四、最终输出要求 在内部完成文字解析、空间补全、场面调度和连续性检查后,最终输出: 一张高分辨率、纯灰度、按镜头顺序排列的相对深度图故事板。 必须满足: * 每条文字分镜对应一个明确画格; * 人物数量正确; * 人物动作状态正确; * 摄影机角度正确; * 景别正确; * 人物站位清楚; * 前景、中景和远景明确; * 遮挡关系正确; * 同一场景空间结构连续; * 人物移动方向连续; * 深度变化符合动作过程; * 地面和建筑具有连续深度; * 不出现文字、箭头和彩色内容; * 不显示故事板说明; * 不显示深度数值; * 不显示内部推理过程。 最终再次确认: 白色代表靠近摄影机。 黑色代表远离摄影机。 --- # 推荐的更稳生产方式 如果工具允许一次生成两套严格对应的图,请同时输出: A 版:中性灰色黏土材质的空间预演故事板。 B 版:与 A 版逐像素对应的相对深度图故事板。 A 版用于检查人物、构图、动作和场景是否符合文字分镜。 B 版用于给 AI 视频模型提供前后景、遮挡和摄影机运动参考。 A 版和 B 版必须具有完全相同的: * 构图; * 摄影机; * 人物姿势; * 人物位置; * 道具位置; * 场景结构; * 遮挡关系。 不得分别生成两套不同构图。 如果只能输出一张图,优先输出 B 版深度故事板。 --- # 生产级建议 仅靠生图模型从文字直接绘制深度图,适合快速预演,但不一定是真实可靠的深度数据。 更稳定的正式工作流是: 文字分镜 → 生成中性灰模或彩色预演故事板 → 人工检查人物站位和构图 → 用 Depth Anything V2 等深度估计工具逐格生成深度图 → 统一整组镜头的灰度标尺 → 拼成深度故事板 → 与人物参考图、彩色故事板一起上传到 Seedance 2.0。 最关键的一点: 不要让每一格深度图各自独立拉满黑白对比度。否则同一个人物在相同距离下,会在不同镜头中忽白忽黑,反而误导视频模型。