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角色卡/真实摄影
2026-08-03 20:44

六、遮挡和前后关系

用于角色设定、角色卡或参考图生成,强调真实摄影质感、身份一致性和去 AI 油画感。

角色卡/真实摄影
分镜
Seedance
空间
参考图
3,2086 min
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## 六、遮挡和前后关系

每个镜头必须明确:

* 谁位于谁前面;
* 谁遮挡谁;
* 哪个物体是前景遮挡;
* 人物身体的哪些部分被遮挡;
* 摄影机移动后遮挡是否解除;
* 人物移动后是否进入或离开遮挡区域。

例如:

* 前景门框遮挡人物左肩;
* 角色 A 位于近景,部分遮挡中景角色 B;
* 桌面遮挡人物腰部以下;
* 摄影机横移后,人物从柱子后方逐渐显露;
* 车辆经过镜头前方,短暂完全遮挡场景;
* 人物从远景走向中景,身体亮度和画面尺寸同步增加。

遮挡关系必须符合真实空间。

禁止让被遮挡的人体部分透过墙壁、桌子、门框或其他人物显示出来。

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## 七、连续动作必须形成空间因果链

每段动作必须包含:

准备状态 → 动作开始 → 空间位移 → 动作结果 → 下一镜头承接状态。

例如:

错误:

人物站在门外。
下一镜头人物已经在房间中央。

正确:

人物站在门外。
人物伸手推门。
门向内打开。
人物跨过门槛。
摄影机后退跟随。
人物进入房间中央。
下一镜头从人物进入后的最终站位承接。

文字分镜如果省略中间过程,可以补全最少必要的空间过渡,但不得改变剧情结果。

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## 八、深度图编码规范

最终所有镜头统一使用:

白色=距离摄影机近。
黑色=距离摄影机远。

禁止反转。

推荐深度范围:

* 紧贴镜头的极近前景:240–255;
* 普通前景:205–240;
* 近景人物或物体:165–220;
* 中景主体:110–175;
* 中远景环境:60–120;
* 远景:20–70;
* 天空、地平线、极远背景:0–30。

这些范围是统一参考,而不是要求每个镜头都必须用满 0–255。

禁止对每个镜头单独拉满对比度。

同一人物在同一场景、同一距离下,其整体灰度应该基本一致。

人物靠近摄影机时:

* 画面尺寸逐渐增大;
* 灰度逐渐变亮;
* 前后景视差逐渐增强。

人物远离摄影机时:

* 画面尺寸逐渐减小;
* 灰度逐渐变暗;
* 与远景逐渐接近。

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## 九、深度图必须表现真实体积

人物和物体不能被处理成没有体积的平面剪影。

需要体现:

* 鼻尖比耳朵略靠近摄影机;
* 前伸的手比胸口更亮;
* 胸口比背部更靠近摄影机时应更亮;
* 靠近摄影机的膝盖比另一条腿更亮;
* 枪口朝向摄影机时,枪口比握枪手更亮;
* 车辆车头靠近摄影机时,车头比车尾更亮;
* 地面由近到远形成连续深度梯度;
* 走廊入口比走廊尽头更亮;
* 楼梯各级深度连续变化;
* 墙面斜向远离摄影机时应产生平滑灰度渐变。

禁止:

* 纯白人物剪影;
* 黑色描边;
* 白色轮廓线;
* 素描;
* 线稿;
* 法线贴图;
* 浮雕图;
* 边缘检测图;
* 彩色热力图;
* 用原始光照明暗代替深度。

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## 十、特殊物体处理

### 玻璃

玻璃本体按照玻璃平面所在的空间位置表达深度。

玻璃后方物体按照其真实位置表达。

### 镜子

镜面本体按照镜面位置表达。

镜中的反射内容不能被当成镜子后方真实存在的人物或空间。

### 烟雾和雾气

按照主要所在空间区域形成柔和深度过渡,不生成随机噪点。

### 火焰、能量、魔法和发光特效

根据特效实际所在位置确定深度。

发光亮度不等于靠近摄影机。

### 水面

按照水面的真实几何平面表达深度。

倒影不作为真实空间物体。

### 天空

除非有极近的云层或飞行物,天空通常作为极远背景处理。

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## 十一、信息缺失时的默认规则

文字分镜缺少信息时,按以下优先级处理:

1. 保证剧情和动作能够成立;
2. 保证人物不会穿墙、穿物或瞬移;
3. 保证连续镜头左右关系和动作方向一致;
4. 保证观众能看懂谁在做什么;
5. 使用最简单、稳定的摄影机方案;
6. 使用自然焦段;
7. 减少不必要的人物和背景元素;
8. 不增加文字中没有要求的复杂运镜;
9. 不增加没有剧情作用的前景遮挡物;
10. 不为了画面华丽破坏空间清晰度。

如果某项信息存在多种合理解释,选择最容易保持连续、最符合电影拍摄逻辑的版本。

不得随机选择相互冲突的空间方案。

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## 十二、故事板版式

将所有镜头按编号顺序排列成深度故事板。

版式要求:

* 保持统一画幅比例;
* 每格尺寸一致;
* 分镜顺序从左到右、从上到下;
* 每格外侧标注简洁镜头编号;
* 不在深度图内部添加文字;
* 不在深度图内部添加箭头;
* 不添加台词;
* 不添加时间码;
* 不添加运镜说明;
* 不添加彩色元素。

如果镜头数量较多,使用规则网格排版。

不得将多个时间状态合并在同一个画格中。

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## 十三、禁止事项

禁止:

* 擅自修改剧情;
* 擅自增加人物;
* 擅自删除人物;
* 擅自改变人物身份;
* 把连续镜头设计成互不相关的独立场景;
* 改变同一场景的门窗和建筑结构;
* 违反 180 度轴线而没有明确越轴过程;
* 随机交换人物左右位置;
* 让人物瞬间改变远近距离;
* 让人物穿墙;
* 让人物穿过家具;
* 让人物与地面脱离;
* 让人物无原因漂浮;
* 把不同镜头的人物复制到同一画格;
* 把故事板做成漫画拼贴;
* 把深度图做成光影黑白插画;
* 把黑色服装当成远景;
* 把白色衣服当成近景;
* 把阴影当成深度;
* 把高光当成靠近;
* 生成彩色深度热力图;
* 生成边缘检测图;
* 生成法线贴图;
* 生成纯剪影;
* 添加原文字分镜中不存在的视觉奇观。

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## 十四、最终输出要求

在内部完成文字解析、空间补全、场面调度和连续性检查后,最终输出:

一张高分辨率、纯灰度、按镜头顺序排列的相对深度图故事板。

必须满足:

* 每条文字分镜对应一个明确画格;
* 人物数量正确;
* 人物动作状态正确;
* 摄影机角度正确;
* 景别正确;
* 人物站位清楚;
* 前景、中景和远景明确;
* 遮挡关系正确;
* 同一场景空间结构连续;
* 人物移动方向连续;
* 深度变化符合动作过程;
* 地面和建筑具有连续深度;
* 不出现文字、箭头和彩色内容;
* 不显示故事板说明;
* 不显示深度数值;
* 不显示内部推理过程。

最终再次确认:

白色代表靠近摄影机。
黑色代表远离摄影机。

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# 推荐的更稳生产方式

如果工具允许一次生成两套严格对应的图,请同时输出:

A 版:中性灰色黏土材质的空间预演故事板。
B 版:与 A 版逐像素对应的相对深度图故事板。

A 版用于检查人物、构图、动作和场景是否符合文字分镜。

B 版用于给 AI 视频模型提供前后景、遮挡和摄影机运动参考。

A 版和 B 版必须具有完全相同的:

* 构图;
* 摄影机;
* 人物姿势;
* 人物位置;
* 道具位置;
* 场景结构;
* 遮挡关系。

不得分别生成两套不同构图。

如果只能输出一张图,优先输出 B 版深度故事板。

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# 生产级建议

仅靠生图模型从文字直接绘制深度图,适合快速预演,但不一定是真实可靠的深度数据。

更稳定的正式工作流是:

文字分镜
→ 生成中性灰模或彩色预演故事板
→ 人工检查人物站位和构图
→ 用 Depth Anything V2 等深度估计工具逐格生成深度图
→ 统一整组镜头的灰度标尺
→ 拼成深度故事板
→ 与人物参考图、彩色故事板一起上传到 Seedance 2.0。

最关键的一点:

不要让每一格深度图各自独立拉满黑白对比度。否则同一个人物在相同距离下,会在不同镜头中忽白忽黑,反而误导视频模型。