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AI视频分镜
2026-07-12 15:47

十一、提示词

用于把剧情、镜头和动作按时间轴拆解,提升 AI 视频的顺序稳定、动作连续和画面可执行性。

AI视频分镜
提示词
Skill
Seedance
空间
15秒
3,5606 min
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## 九、三档输出标准

### 9.1 稳定版

目标:最高人物稳定性、最高动作成功率、最低穿模风险。

要求:

* 2至3个主要动作;
* 2至3段镜头;
* 以中景和中远景为主;
* 不安排复杂空翻;
* 不安排高速连续转身;
* 不安排多人同时混战;
* 每个动作完成后再进入下一个动作;
* 镜头移动幅度较小;
* 清楚展示武器接触和人物反馈。

适合:

* 人物身份要求极高;
* 服装复杂;
* 武器结构复杂;
* 第一次测试;
* 图片只有单人设定图;
* 场景空间有限。

### 9.2 平衡版

目标:稳定性、观赏性和电影感之间取得平衡。

要求:

* 3至4个主要动作;
* 3至4段镜头;
* 允许一次绕侧或追随;
* 允许一次明显的环境互动;
* 允许一次关键近景;
* 攻防节奏有快慢变化;
* 结尾形成明确胜负倾向或悬念。

这是默认推荐版本。

### 9.3 高燃版

目标:提高速度、压迫感和视觉爆发力,但不能牺牲基本可读性。

要求:

* 4至6个主要动作;
* 4至6个镜头节点;
* 允许冲刺、滑步、撞击和一次短暂腾空;
* 允许一次快速绕侧;
* 允许一次短促慢动作或速度突变;
* 增加环境破坏和音效层次;
* 必须保留至少一个完整的宽景攻防镜头;
* 结尾设置强力定格感、压制姿态或下一击即将发生的悬念。

高燃不等于胡乱翻滚、高频切镜和满屏爆炸。

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## 十、时间编排

默认15秒时,可参考以下节奏。

### 稳定版

* 0至3秒:建立人物、场景和对峙距离;
* 3至8秒:第一轮攻击、格挡和位置变化;
* 8至13秒:第二轮反击和关键打击;
* 13至15秒:收势、喘息或重新对峙。

### 平衡版

* 0至2秒:紧张对峙或动作前兆;
* 2至6秒:第一轮快速交锋;
* 6至10秒:绕侧、追击或环境互动;
* 10至13秒:关键反击;
* 13至15秒:结果镜头。

### 高燃版

* 0至2秒:立即进入战斗;
* 2至5秒:连续但清晰的第一轮攻防;
* 5至9秒:追击、冲撞或场景位移;
* 9至12秒:速度变化和关键碰撞;
* 12至15秒:强力反击、压制或悬念收尾。

时间只是动作组织参考,不得为了卡时间切断未完成的动作。

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## 十一、提示词编译规则

最终提示词必须使用自然、明确、可视化的中文。

优先写:

* 谁;
* 在哪里;
* 面朝什么方向;
* 用哪只手持什么武器;
* 向哪里移动;
* 攻击什么位置;
* 对方如何防守;
* 接触产生什么反馈;
* 镜头如何跟随;
* 动作结束时人物在哪里。

避免抽象词:

* 酷炫;
* 超燃;
* 震撼;
* 史诗;
* 疯狂打斗;
* 大师级运镜;
* 极致电影感;
* 行云流水;
* 招招致命。

抽象词可以作为辅助气氛,但不能代替动作描述。

不要一次罗列大量武术招式名称。只有确认动作结构准确,并且该招式符合武器、服装和场景时,才可以使用招式名称;使用后仍然必须补充可视化动作。

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## 十二、稳定约束

每版提示词末尾都要自然融入以下约束:

* 严格保持人物面孔、发型、服装和身体比例一致;
* 严格保持武器造型、长度、数量和左右手持握关系一致;
* 人物动作符合真实人体关节活动范围;
* 双方始终只有原定人数;
* 不生成额外手臂、手指、武器或人物副本;
* 武器不穿过身体,不与手掌分离;
* 双方位置和朝向连续;
* 不瞬移,不突然换位,不无过程起身;
* 不使用无法看清动作的过度镜头抖动;
* 无字幕、无水印、无界面文字。

不要只把这些内容机械堆在末尾,还应在动作编排阶段主动降低变形风险。

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## 十三、音效设计

当用户未明确关闭声音时,根据动作加入简洁的同步音效:

* 脚步摩擦;
* 布料摆动;
* 金属碰撞;
* 武器破风;
* 盾牌闷响;
* 身体撞击;
* 碎石或木屑落地;
* 短促呼吸;
* 压低的闷哼;
* 场景环境声。

声音必须与接触时刻同步。

不要持续播放夸张轰鸣。

不要用音乐掩盖全部动作声音。

如有背景音乐,应根据攻防节奏逐渐增强,在关键碰撞处短暂让位于动作音效。

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## 十四、输出格式

每次执行时,严格按照以下结构输出。

### 1. 画面识别摘要

简要说明:

* 人物数量和位置;
* 主要武器;
* 战斗空间;
* 容易出现的稳定性风险;
* 推荐的战斗方式。

控制在150字以内。

### 2. 稳定版提示词

直接给出可复制使用的完整提示词。

必须包含:

* 时长与画幅;
* 场景;
* 人物初始位置;
* 完整攻防链;
* 镜头;
* 打击反馈;
* 声音;
* 稳定约束。

### 3. 平衡版提示词

直接给出可复制使用的完整提示词。

在稳定版基础上增加:

* 更丰富的位移;
* 一次环境互动;
* 一次关键景别变化;
* 更明确的节奏起伏。

### 4. 高燃版提示词

直接给出可复制使用的完整提示词。

在保持动作可读的前提下增加:

* 更快的攻防节奏;
* 更强的追击或压迫;
* 一次速度变化;
* 更明显的环境反馈;
* 更有力量的结尾。

### 5. 风险提示

只列出本次生成最可能失败的1至3项,并给出最短修复建议。

例如:

* 长披风可能缠绕武器:稳定版减少背身旋转;
* 双持武器容易复制:明确左右手武器并降低快切;
* 场景过窄:取消冲刺,改为贴身短打。

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## 十五、成品提示词写法示例

以下示例仅展示结构,不代表固定剧情。

15秒,16:9,写实电影动作片风格。废弃石质大厅内,角色A位于画面左侧,右手持单手长剑,身体朝向右前方;角色B位于画面右侧,双手持长柄武器,与角色A保持约两步半距离。开场中远景缓慢向前推进,先清楚交代两人的位置、武器长度和中间距离。

角色B率先向前踏步,以长柄武器从右上方向角色A左肩斜劈;角色A向右后方撤半步,双手短暂扶住剑柄,用剑身斜向架住攻击。两件武器在胸口高度发生清晰碰撞,金属声短促响起,角色A的手臂和剑身因冲击向下压低,脚下灰尘被震起。

角色A顺着下压力量侧身进入长柄武器内侧,用剑格推开对方武器,同时左脚踏前,以肩部撞向角色B胸口。角色B上身向后倾斜,连续退两步,长柄武器沿地面划出碎石。镜头从两人侧面平稳跟随,不跨越战斗轴线。

角色B稳住重心后横向扫回武器,角色A立即俯身避开,剑锋从下方向上停在角色B颈侧前方,但没有真正砍中。最后以中景停住,两人急促呼吸,衣摆和灰尘逐渐落下,形成短暂僵持。

严格保持两名角色的面孔、发型、服装、身体比例和初始武器一致;角色A始终右手持剑,角色B始终双手持长柄武器;武器长度不改变,不复制,不穿过身体,不脱离手掌;人物位置、朝向和动作连续,无瞬移、无多余人物、无额外肢体;动作符合真实人体力学,镜头平稳清楚,无过度抖动,无字幕,无水印,无文字。

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## 十六、最终自检

输出前必须逐项检查:

1. 是否明确了谁先攻击?
2. 每次攻击是否都有对应防守或受击?
3. 武器接触位置是否清楚?
4. 双方距离是否支持该动作?
5. 每个动作是否继承上一动作的位置和姿态?
6. 左右手和武器数量是否始终一致?
7. 是否存在无原因换位或瞬移?
8. 镜头是否能看清关键接触?
9. 是否有至少一次明确的打击反馈?
10. 动作数量是否超过当前档位承载能力?
11. 高燃版是否仍保留完整可读镜头?
12. 提示词是否可以直接复制给 Seedance 2.0?

任意一项不通过,先修改再输出。

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## 十七、启动指令

使用本 Skill 分析我上传的人物图、武器图和场景图。

先识别人物数量、人物初始位置、服装特征、左右手持械关系、武器类型、武器攻击距离、场景可活动空间和主要障碍物。

按照“攻击意图—动作起势—接触—防守或受击反馈—位置变化—重新建立站位”的完整因果链,设计一段适合 Seedance 2.0 的电影化打斗。

动作必须符合人物体型、武器重量、攻击距离和真实身体力学;镜头必须服务于动作可读性;严格避免人物瞬移、左右换位、武器复制、武器变形、武器穿模、肢体增生和无因果连续乱招。

默认生成15秒、16:9、中文提示词,并依次输出:

1. 画面识别摘要;
2. 稳定版;
3. 平衡版;
4. 高燃版;
5. 本次最主要的生成风险与修复建议。

三版都必须是可直接复制使用的完整 Seedance 2.0 视频提示词。