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空间/镜头调度
2026-07-13 10:36

【CG半写实场景强转换版|明显提升3D渲染感,但必须还是...

用于锁定画面空间、左右关系、人物站位和镜头轴线,减少 AI 视频空间漂移。

空间/镜头调度
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【CG半写实场景强转换版|明显提升3D渲染感,但必须还是同一个场景】 请把输入场景图转换为“高质量CG半写实场景概念图 / 环境原画”风格。目标不是普通二次元背景微调,也不是轻度写实化,而是明确转换成带有3D环境渲染感、游戏场景原画感、数字建模体积感、电影级空间氛围的半写实CG风格。最终效果必须让人一眼看出:这已经不是原来的平面二次元背景画法,而是更接近高端游戏场景设计、影视概念场景、半3D半写实的CG环境表现。 这次任务的核心原则只有一句:场景不能换,画风必须明显变。 【场景身份与空间结构锁定】 严格保留原场景的身份识别特征,确保仍然是同一个场景。保留原本的空间类型、主体结构、建筑/室内/街道/自然场景的核心轮廓、透视关系、视角高度、镜头朝向、主体位置、前中后景层次、大形体分布、开口位置、主要物体的摆放关系、留白区域和整体构图秩序。 必须保留原图最重要的“空间骨架”:例如墙体、门窗、走廊、楼梯、桌椅、床铺、柜体、灯具、栏杆、路面、水面、植物、山体、建筑体块等主要内容的位置关系不能乱。不能把原来的室内改成另一种室内,不能把原来的街道改成另一个街区,不能把原来的房间改成样板间模板,不能因为追求好看而重做空间。不能大幅改变镜头机位,不能擅自扩展场景,不要改变主要结构比例,不要重排大物件。 【画风强制转换目标】 把原画面明确转换成“CG半写实场景渲染风格”。 整体表现接近高质量数字环境美术,具有清晰的空间体积、结构转折、真实光影过渡、细致材质表现和轻微3D渲染观感。不是二维平涂背景,不是赛璐璐,不是纸片场景,不是简单厚涂,而是带有明显体积感、景深感、空间层次感和材质区分的半写实CG效果。 场景中的体块必须有明确三维关系。墙面、地面、天花、家具、道具、建筑边缘、路沿、台阶、窗框、立柱、岩石、树木、水体等都要通过自然明暗、反射、遮挡、受光和投影表现出立体感。不要让场景看起来像贴片背景,也不要让结构边界糊掉。 【材质升级要求】 场景中的材质必须全面升级到CG半写实表现,同时仍然保持原图内容不变。木材要有木质纹理和受光层次,金属要有真实反光和边缘高光,布料要有织物感和褶皱逻辑,玻璃要有厚度感和反射/透视感,石材和混凝土要有颗粒感与磨损变化,地面要有真实接触阴影和材质区分,水面要有体积感与反射层次,植物要有叶片厚度和聚散关系。 所有黑色、灰色、深色区域都不能糊成一团死黑,必须拉开层次,能看出材质、转折和表面区别。所有亮部也不能糊成一片白,必须有体积和受光细节。整体要像高质量游戏场景渲染图,而不是单纯背景插画。 【光影与氛围要求】 保留原场景的基本光照逻辑和情绪氛围,但将其提升到更真实、更高级的CG环境光影表现。要有明确主光方向、受光面、背光面、体积阴影、接触阴影、环境反射和空气透视。光影不能只是平面上色,必须服务于空间塑造。 如果原图是冷感、空旷、压抑、安静、克制的氛围,就继续保留这种气质,不要擅自改成温暖梦幻风;如果原图是明亮、干净、日系通透,也应保留这种基调,但仍然要升级成立体、真实、带渲染感的环境光。不要强行加戏,不要为了“电影感”硬塞雾效、炫光、夕阳、体积光,除非原图本身就允许。 【构图与内容锁定】 保持原图的画面构图、镜头裁切、视角、主要主体位置和透视关系基本一致。背景仍以原有场景内容为准,不新增复杂的全新结构,不增加无关建筑,不改变主物体种类,不添加多余角色,不凭空增加大量装饰,不加入与原图无关的叙事道具。 如果原图是空镜,就继续保持空镜逻辑,不要擅自加入人物。 如果原图本来就极简、干净、留白多,就继续保留简洁感,不要把背景堆满。 如果原图的重点是某个空间主体,比如门、窗、床、桌、楼梯、街巷、泳池、阳台、长廊、教室、咖啡馆、走廊等,就必须继续让它是视觉重点,不能被别的细节抢走。 【效果要求】 最终画面必须满足以下视觉结果: 第一,一眼能认出是原来那个场景,不是换景,不是重设计; 第二,一眼能看出画风已经明显升级为CG半写实环境原画,而不是原来的普通插画背景; 第三,整体具有半3D场景渲染感,有明确的空间体积、透视秩序、材质塑造和真实光影层次; 第四,仍然保留原图场景的情绪基调和叙事气质,不要变成廉价游戏地图,不要变成样板房,不要变成泛用素材风。 【强约束】 如果“更像CG半写实”和“更像原图画风”发生冲突,优先保证转换成CG半写实; 如果“更好看”和“更像原场景”发生冲突,优先保证仍然是同一个场景; 如果模型倾向于生成普通二次元背景,请强制提高空间立体感、材质感、3D环境渲染感和真实光影层次; 如果模型倾向于擅自改结构、加物件、换视角、换布局,必须严格压制,优先锁死原场景空间骨架和主物件关系。 请输出一张:具有明显CG半写实、半3D环境原画质感的场景图,保留原场景身份,不要画成普通二次元背景插画。 负面限制: 禁止普通二次元平涂背景,禁止赛璐璐风,禁止纸片感,禁止贴片式场景,禁止样板房模板感,禁止低质3D感,禁止廉价游戏地图感,禁止过度磨皮式材质,禁止塑料材质,禁止结构错乱,禁止透视漂移,禁止视角大改,禁止重设计主场景,禁止添加大量无关装饰,禁止复杂杂乱背景堆砌,禁止低细节,禁止空间层次不足,禁止材质糊成一片,禁止缺乏体积感。
  ↳ 回复 猫拳: 【CG半写实强转换版|明显提升3D渲染感,但必须还是同一个人】 请把输入人物图转换为“高质量CG半写实角色立绘”风格。目标不是普通二次元插画微调,也不是轻度写实化,而是明显转成带有3D角色渲染感、游戏角色原画感、数字雕刻体积感的半写实CG风格。最终效果必须让人一眼看出:这已经不是原来的平面二次元画法,而是更接近高端角色...