空间/镜头调度
2026-07-13 09:22确认空间和资产,不是制造剧情画面
用于锁定画面空间、左右关系、人物站位和镜头轴线,减少 AI 视频空间漂移。
空间/镜头调度
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预设二:纯场景3D资产专用 这是解决“每个场景里都有一个人物”的核心预设。这里不能出现角色姓名,也不能写“角色生活、角色工作、角色站立的位置”之类措辞。应该改成“功能区域”“活动通道”“操作区域”。 【ASSET_CLASS:ENVIRONMENT_ONLY|纯场景3D资产专用预设】 本次任务只生成一个无人、空置、可复用的三维场景资产。 最高优先级规则: 画面中不得出现任何人物或类人对象。 不得出现成年人、儿童、远处路人、模糊人影、剪影、手、脚、第一人称手臂、反射中的人物、影子中的人物、墙上肖像、人物照片、雕像、人体模型、训练假人、穿着衣服的人形支架或任何类似人物的轮廓。 允许场景具有生活和使用痕迹,但使用者本人不得出现。 不要把场景表现为某个人正在其中活动的剧情镜头。必须将其表现为空置的环境资产。 一、场景定义 场景名称: [填写] 时代与地区: [填写] 文明、技术和生产水平: [填写] 空间用途: [住宅、工坊、宫殿、工厂、船舱、街道、神殿等] 场景总体尺寸: 长度约[ ]米,宽度约[ ]米,高度约[ ]米。 空间形状: [矩形、L形、圆形、多层、狭长、开放式等] 主要结构: [墙体、屋顶、梁柱、地面、楼梯、平台、门窗] 固定出入口: [填写方位和数量] 自然光入口: [填写窗户、天窗、门洞的位置] 固定功能区域: [工作区、储存区、通行区、休息区、火源区、设备区] 永久空间锚点: 1. [例如北墙中央的大型石炉] 2. [例如东侧双扇木门] 3. [例如西南角的木质楼梯] 4. [例如场地中央的圆形排水槽] 5. [例如南墙悬挂的红色旗帜] 这些永久锚点的位置、方向、尺寸和彼此距离,在所有后续视图中不得改变。 二、空间连续性要求 建立固定场景坐标: 画面世界北侧:[填写] 南侧:[填写] 东侧:[填写] 西侧:[填写] 主入口位于:[填写] 次入口位于:[填写] 主要光源方向:[填写] 主要通行路线:[填写] 视觉中心:[填写] 所有视图必须来自同一个空间模型。 不同角度下,门窗、柱子、楼梯、炉子、工作台、旗帜、设备、固定家具和大型道具的位置必须严格对应。 不得为了构图好看而移动建筑结构。 不得在不同视图中随机增加门窗。 不得镜像场景。 不得改变房间尺寸。 不得让同一物体出现在互相矛盾的位置。 三、建模要求 建筑具有可信承重关系和施工逻辑。 墙体、地面、屋顶、梁柱和门窗具有真实厚度。 木梁具有正确连接、榫卯、铁件或固定方式。 石材和砖块拥有合理尺寸、灰缝和转角结构。 门、窗、楼梯、栏杆和平台符合正常人体使用尺度,但不得使用人物作为比例参照。 设备、家具和固定道具具有实际摆放、连接和使用逻辑。 表面磨损应与使用区域对应,不能随机均匀撒满整张画面。 禁止把环境做成平面背景板、舞台布景或只有正面立面的假建筑。 四、比例标定 需要表现尺度时,只能使用以下非人物标定物之一: 1米高的中性灰标尺; 边长1米的中性灰校准立方体; 墙面离散刻度; 标准尺寸门洞; 地面网格。 禁止使用人物、人体模型、剪影或角色作为比例尺。 五、本次输出批次 本次批次: [从以下三项中只选择一项] A|SPATIAL STRUCTURE 一个俯视空间总览、一个入口方向正视图、一个反向视图、一个侧向结构视图。 重点展示门窗、墙体、梁柱、楼梯、固定设施和空间连接。 使用接近建筑可视化的清晰视角,不使用强烈透视畸变。 B|CONTINUITY VIEWS 从四个预先规定的固定机位展示同一空间: 机位01:[填写位置、高度和朝向] 机位02:[填写位置、高度和朝向] 机位03:[填写位置、高度和朝向] 机位04:[填写位置、高度和朝向] 四个画面中所有固定锚点保持严格对应。 使用一致的天气、时间、光线方向和资产状态。 C|ENVIRONMENT MATERIALS 展示墙体、地面、木材、石材、砖块、金属构件、屋顶、固定设备的材质近景。 所有材质来自该场景本身。 不得出现角色皮肤、头发、服装或人物用品展示板。 六、展示灯光 场景资产展示采用均匀、可读的中性自然光和适度辅助光。 保留自然接触阴影和材质层次,但不得使用强烈电影烟雾、严重逆光、极暗曝光、霓虹污染、夸张景深或遮挡建筑结构的气氛效果。 本阶段目标是确认空间和资产,不是制造剧情画面。 NEGATIVE: ABSOLUTELY NO HUMANS, NO CHARACTERS, NO PEOPLE, NO PERSON, NO MAN, NO WOMAN, NO CHILD, NO HUMAN SILHOUETTES, NO HUMAN SHADOWS, NO HUMAN REFLECTIONS, NO HANDS, NO FEET, NO FIRST-PERSON ARMS, NO PORTRAITS, NO STATUES, NO MANNEQUINS, NO DUMMIES, NO HUMAN-SHAPED OBJECTS, NO CHARACTER REFERENCE SHEET, NO STORY MOMENT, NO CHARACTER WORKING IN THE SCENE, NO RANDOM DOORS, NO RANDOM WINDOWS, NO MIRRORED LAYOUT, NO CHANGING ARCHITECTURE, NO FLAT BACKDROP, NO STAGE SET. 场景预设还要配一条使用纪律: 生成纯场景时,只上传场景参考图、建筑参考图或世界材质参考图。禁止同时上传任何角色三视图。 模型从角色参考图里学到的不只是画风,还会学到“画面应该有这个人”。这是当前问题的真正来源之一。 预设三:道具3D资产专用 道具也不能让角色握着展示,否则模型以后会把手、袖口或角色身份粘进道具资产。 【ASSET_CLASS:PROP_ONLY|道具3D资产专用预设】 本次任务只生成一个独立的三维道具资产。 画面中只允许出现目标道具、中性背景、简单承托面和自然接触阴影。 不得出现角色、手、手臂、身体、服装、场景、建筑、房间或剧情事件。 一、道具定义 道具名称: [填写] 道具类别: [武器、工具、设备、容器、家具、饰品、机械部件等] 主要用途: [填写] 时代与技术水平: [填写] 整体尺寸: 长[ ]厘米,宽[ ]厘米,高[ ]厘米,重量感约[ ]。 主要材料: [填写] 次级材料: [填写] 结构组成: 1. [主体] 2. [连接件] 3. [握持区或操作区] 4. [活动部件] 5. [装饰或识别部件] 标志性识别点: 1. [填写] 2. [填写] 3. [填写] 二、结构要求 道具必须具有可以实际制造和组装的结构逻辑。 每个部件具有明确厚度、连接方式、固定点和受力关系。 活动部件应具有合理转轴、导轨、铰链、卡扣、弹簧或锁定机构。 握持区符合人体工程学,但画面中不得出现手或人物进行演示。 武器必须具有合理重心、握持位置、护手结构和材料厚度。 容器必须说明开口、盖体、铰链、内部空间和密封关系。 机械道具不得堆砌无功能的随机零件。 三、材质要求 不同材料之间具有明确边界。 金属、木材、皮革、布料、玻璃、陶瓷和塑料分别使用正确的粗糙度、反射、磨损和边缘处理。 磨损集中在实际接触区、握持区、边缘、铰链和落地点,不得平均覆盖整个道具。 四、本次输出批次 本次批次: [从以下三项中只选择一项] A|PROP TURNTABLE 正面、左侧面、背面、右侧面、顶部和底部。 保持相同尺寸、比例、结构和零件位置。 使用接近正交视角的稳定焦距,避免强烈透视。 B|CONSTRUCTION VIEW 三分之四完整视图、局部分解视图、活动部件打开状态、连接结构近景。 所有分解零件必须能重新组合成同一个完整道具。 C|PROP MATERIALS 主体材料、边缘、连接件、磨损区、操作区和标志性细节的近距离展示。 五、展示方式 高品质电影级3D CG道具资产。 中性三点布光。 干净浅灰背景。 无人物、无手、无完整场景、无戏剧事件。 无文字、无水印、无UI。 NEGATIVE: NO HUMAN, NO CHARACTER, NO HAND, NO ARM, NO BODY, NO PERSON HOLDING THE PROP, NO CHARACTER CLOTHING, NO SCENE, NO ROOM, NO CINEMATIC ACTION, NO FLOATING PARTS, NO IMPOSSIBLE CONNECTIONS, NO RANDOM GREEBLES, NO CHANGING SHAPE BETWEEN VIEWS, NO TOY-LIKE PLASTIC, NO LOW-POLY. 预设四:角色、场景、道具组合镜头 这个预设不要和前三个混用。只有角色、场景和道具都分别验收通过以后,才进入组合。 【ASSET_CLASS:SHOT_ASSEMBLY|资产组合镜头预设】 本次不是重新设计角色、场景或道具,而是将已经批准的三个独立资产组合成一个镜头。 唯一角色法源: [上传已批准的角色资产图] 唯一场景法源: [上传已批准的纯场景资产图] 唯一道具法源: [上传已批准的道具资产图] 组合时必须保持: 角色身份、头骨、五官、发型、身体比例和服装结构不变; 场景空间结构、门窗、锚点、固定设施和光源方向不变; 道具尺寸、结构、材质和识别点不变。 只允许根据镜头透视、角色动作、接触关系和现场光线进行必要适配。 不得重新设计角色。 不得重新装修场景。 不得改变道具结构。 不得为了构图移动永久空间锚点。 不得用新的相似资产替换原资产。 镜头信息: 镜头景别: [填写] 机位位置: [填写] 机位高度: [填写] 镜头朝向: [填写] 焦距感: [填写] 角色站位: [以场景永久锚点为参照填写] 角色朝向: [填写] 角色动作: [填写] 道具接触关系: [左手、右手、腰间、桌面、背部等] 光线继承: 角色和道具必须接受场景已有光源,不得出现各自独立的摄影棚灯光。 本次目标是资产组合和镜头执行,不是资产再设计。 实际制作流程也要一起改 真正稳定的顺序应该是: 世界渲染母预设 → 角色资产 → 纯场景资产 → 独立道具资产 → 最终组合镜头 → AI视频动作和连续性。 角色资产建议至少拆成四张图:全身转面、头部转面、表情板、手部与材质板。 场景建议至少拆成三张图:空间结构板、四机位连续性板、环境材质板。 道具建议至少拆成两张图:六面转台板、结构与材质板。 不要再生成图片里这种“左上角色三视图、右上材质、下方三个剧情场景”的全能大拼盘。它看上去内容丰富,实际对训练很不友好:模型无法判断哪部分是身份法源,哪部分是场景法源,人物光照、脸型、服装和环境还会互相污染。